Unity再び

投稿日:2019/01/06 08:44
カテゴリー:近況報告

どうもこんにちは、あるぅです。
最近ゲーム開発環境に変化が起きそうな予感がするので、ここで一筆!
僕は飽き性で大概のことを途中で終わっちゃうことが多かったりします。
なのである程度まとまってから事後報告するクセがあるんですが、それではここのネタが寂しくなるので、しれっと書いておきます。

主要仕様ツールの変更結論から言うと、ウディタからUnityに乗り換えを検討してます。
まぁ乗り換えと言っても、ウディタはこれからも使う予定ですが!

今年度から自分も社会人になってしまったので、制作時間が大幅に減りました。そんな中でゲームを作っていくには、異なる作品でもシステムを使い回せる構造が必要ではと思っています。
今自分の中で、ある一定の規模で作りたいゲームは「RPG」と「アクションゲーム」。この2つのゲームの大きなシステム部分を共通化できないかなぁと思っています。
その取り組みの1つが、以前ツイートしたものですね。








1年ほど前に復活したウディフェスで公開した「フルボッ娘」のシステムをRPG用に改造しているところです。改造と言っても、アクションゲーム用の処理を一部無効化して、RPG用の処理を追加しているので、結構ベースはおんなじだったりします。特に地形移動とキャラモーションの制御と言っためんどくさいところをいちいち作り直さなくていいのは大きいですね。

という感じでやっていたんですが、いかんせんウディタのままだとどうしてもできないゲーム仕様が2つのジャンルそれぞれで発生しているので、どうしようかな~と最近思い悩んでいました。(話し出すと長いので割愛しますが)


思い出されるUnityそこで思い出したのがUnityの存在ですね。実はUnityは過去にも触っていたりします。

昔「ヘックスバトルフロント」というウディタ製の戦略シミュレーションゲームを作っていたのですが、そのマップ表現をするときにもウディタの処理速度に悩んだ時期があって。。。



もちろん当時の僕に、開発能力が乏しかったもありますが、少なくてもウディタは(忘れがちですが)RPGエディターですからね。それ以外のものを作るのであれば他のツールのほうがいいのではという認識は当時からあったので、Unityでマップの描画、ユニットの移動のところまで作ってみたことがありました。
ちなみにやはり軽かったですね。
ウディタよりも広い領域を、領域を絞ってピクチャ表示などすることなくヌルヌルと操作できました。

あれからUnityも大分中身が変わっていますが、少なくてもマニュアルに乗っている機能レベルで、こちらでしかできないことができると判断したので、最近再び触ってみています。
Live2Dや、その他最近使ってるエフェクトツールがUnityと互換性があるのも大きいですね。もう画像出力していちいち結合なんてしなくてすむぞ・・・!


はい、ということで最近Unityが使いこなせるか周りを現在検証中です。ただこっちも困ったもので、Unity標準搭載の物理演算システムがあるんですが、これ使うといらない反動や摩擦計算が入ってくるので、どうやって自分好みの物理演算システムを構築するか、Unityの仕様を調べながらやっています・・・。また近況報告できたらと思います。
ちなみに今度ウディフェスには参加するつもりです!

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