Unityぼちぼちアニメーション

投稿日:2019/02/01 01:58
カテゴリー:近況報告 Unity



ここまで来るのにかなり苦労した・・・!
いやUnity難しすぎる・・・
Unityが難しいのか、スクリプトが難しいのか・・・

ざっくり進捗見てのとおりですが、ようやくキャラクターを走らせて、動作に合わせて簡単にアニメーションさせることができるようになりました。
ただアニメさせるだけじゃなくて、CSVファイルのテーブルで設定した値を読み込んで反映させたりとか、今後取り組むであろう”硬直時間”だとか”モーション派生設定”とかができるようにいろいろ仕込みをしました。

やればやるほどウディタのDBとか、簡単コマンドのありがたみがひしひしと感じられますね・・・

AnimationClipPlayableがよくわからない使いにくいというか、仕様がよくわからんとです。
比較的最近実装された、Unityでアニメーションさせるための機能3Dだそうで、モーションにも対応しています。少なくても日本語記事はそんなに量がないです。僕英語よめなゲフンゲフン読むのがめんどいです。
数少ない日本語記事では、前からあった機能であるAnimatorとかよりもつかえると、複数記事に書いてあったので、ひとまずやってみましたが・・・うーむ。。。

確かに僕レベルでも実感できることとして、Unityのエディター上でパワポとかの線図形を繋げるような作業をしなくてすむので、大量のモーション相関図を操作しなくていいことですかね。

たしかにUnityのエディター上であれこれやると、ひとまずの実装はかなり楽なんですが、「このタイミングでモーションを切り替えたい!」「こういう場合では切り替えたくない!」という、自分だけの仕様を作ろうとしたときに、ブラックボックスの機能を多用すると手がつけられなくなる可能性があります。

その点、この機能では切り替えたいモーションをぶっこんで、再生開始時間をリセットしたりするだけでいいので楽ですね。やっていることのシンプルさを考えると、頭の中でいろいろ考えている機能を問題なく実装できそうな気がしています。
今これを書いていて思い出しましたが、スローモーション化したときにこのアニメーションがそのままだとスローモーションにならないことに気づいた。
再生時間をリセットするときの機能を利用すれば、任意の時間に巻き戻すこともできるので、なんとかできそうですね。

ウディタではスローモーションはやってないですが、停止と再開には相当な労力をかけた気がしますね・・・

先が長い・・・あまりにもまだまだ掛かりそうな気がしているので、どこかで超短編RPGとかなにかにシフトしたほうがいいかなと最近思ったり。
Unityは過去にも触ったことがありますが、実はまともにUI作ったことないんですよね。
その練習も兼ねて、そういったものを作った見たほうがいいかもしれません。

いろいろ考えながら、やっていきたいと思います。

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